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來源: http://www.tomshardware.tw/436,review-436-24.html

去年,當3dfx全力推廣這個在Voodoo5上面唯一有用的抗鋸齒功能時,抗鋸齒功能在3D影像界裡是一個很大的議題。 NVIDIA為了不輸場面,也加入了這種功能,但是提供的方法,卻大大的犧牲了3D表現的性能。 雖然3dfx的犧牲T-buffer緩衝記憶體方式的確是要比NVIDIA的超取樣方式要聰明的多,但一個是阿呆,一個是阿瓜,兩者的抗鋸齒功能實在是華而不實。 想要有高畫面更新率的電腦玩家根本不會去開啟抗鋸齒功能,因為隨之而來的3D效能真是慘不忍睹。

如果你不知道什麼是抗鋸齒功能,請回頭看看這篇文章link,在2000年四月份的GeForce2文章裡我有詳細的解說全螢幕抗鋸齒的功能。

Anti-Aliasing

上圖你所看到那些礙眼的小階梯狀,其實是因為兩兩不同角度的三角形交接而成的。 現在的紋理材質圖片及性質相近的圖像表面上,你已經很難看到這種礙眼的小階梯狀,因為都已經有先二次或是三次線性過濾過了。

現在唯一使用的,除去階梯效果,以及把畫面平滑化的技術是對整個畫面以某種過濾方法來運算。 這種運算當然是有些浪費,因為大部分的畫面並沒有這種階梯狀圖像,所以實際上不必要對整個畫面作這種過濾運算。 但是,又不可能去知道瞬息萬變畫面上哪裡會出現這種階梯效果,以前還有一種邊緣去聚齒化的技術,但是效果很差,所以不得不要對整個畫面作過濾運算

那麼,在3D畫面裡過濾'filtering'是什麼咚咚啊?為了不讓這篇文章像是老阿媽的裹腳布,我不會去詳述二次,LOD,三次,及 等向過濾運算技術。 就只簡單的講:過濾就是:用不只一個採樣點的顏色,來對一個像素作顏色運算。 再說簡單一點,過濾就是,對一個像素作顏色運算時,還要對鄰近各個像素的顏色作參照採樣,然後才來作運算。 好,這就是全螢幕抗鋸齒運算的原理了。

超採樣抗鋸齒功能---Super-Sampling Anti-Aliasing

遮色過濾運算的困難地方在於,它要求比像素更深入,更低一層的次水平的準度,才會顯出其效果來。 目前有兩種以已知的方法來做到比像素更深入一層的準度。 最常用的一種技巧是超採樣運算。 超採樣的概念很簡單,但是卻得大費周章。 作超採樣運算時,你螢幕上的畫面實際上是以比較高的解析度演算上色後,再折衷顯現出來的。 在我舉的例子裡,4倍的超採樣就是比螢幕上的解析度大4倍的狀況下演繹運算來的,換言之,就是在x軸和y軸都有原來尺寸2倍量的像素。 在螢幕上你看到的像素,實際上是原先在後置緩衝區經4倍大解析度的上色演繹後的4分之1,經由這種演算,就能做到比單一像素更深入一層的準度,每4個像素 經過超採樣的遮色過濾運算後,減肥成1個像素,這樣子就成了全螢幕抗鋸齒功能。 這樣運算出來的畫面很漂亮,但是,4倍解析度的資料量把可憐的3D晶片操的氣喘如牛,力有未逮,整個填充率直落谷底,3D繪圖的效能變的可憐兮兮。 因為多了這麼一道過濾運算,超採樣抗鋸齒運算出來的遊戲畫面,其畫面產生率,比4倍大解析度下,沒有超採樣抗鋸齒運算時的情況,還要低落。 現在,市面上所有的GeForce晶片及ATi的Radeon晶片都有這種超採樣抗鋸齒運算的功能。 但你頂多只能在800x600的螢幕解析度上玩一玩(若設定為4倍超採樣抗鋸齒,你的顯示卡晶片得要處理1600x1200解析度畫面的資料量!),你要 再調高一點,遊戲的畫面根本就不能玩了。

 

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